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O Quake original tinha muitas coisas planejadas que nunca aconteceram. Primeiramente, o herói se chamou Quake, em homenagem a um antigo personagem de John Carmack de D&D – porque a ideia era que Quake fosse realmente inspirado em um jogo de RPG. O conceito seria que um universo de fantasia estava caindo para o nosso universo, então combinaria elementos de fantasia como dragões e afins com um shooter.
John Romero ficou responsável pelos aspectos de interpretação, mas nada aconteceu nesse aspecto por alguns meses. Na verdade, perguntei sobre isso e me tranquilizou que Romero iria cuidar disso. Mas não fez. Em retrospecto, acredito que Romero viu que Quake não precisava de nenhum aspecto de interpretação e que seria um dos maiores shooters de todos os tempos (e era). Em vez de discutir com John Carmack, ele focou apenas em fazer o jogo terminar e se divertir, criando alguns dos melhores níveis da história. Então, quando já era tarde demais para adicionar um elemento de RPG, era um fato consumado. Por favor, note que eu NÃO sei que esse era o plano dele. Mas se fosse, funcionou muito bem. Os únicos vestígios da velha fantasia são os ogros, que carregavam sacos de granadas, e os cavaleiros e cavaleiros da morte.
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O pior do Quake foi que ele literalmente destruiu a id Software. O estresse de produzir Quake fragmentou a equipe e levou diretamente à saída de John Romero, Shawn Green, Dave Taylor, American McGee, Mike Abrash e eu. Isso criou ondas de choque tóxicas que eventualmente levaram Adrian Carmack a sair.
A ID passou de uma grande empresa para um despotismo do terceiro mundo. No entanto, posso dizer que o novo ID, agora pertencente à ZeniMax, é um ótimo lugar para trabalhar (conheço várias pessoas que estão lá), então não culpe os dias difíceis de 1997-98.
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