Oryginalny Quake miał wiele rzeczy zaplanowanych, które nigdy się nie wydarzyły. Po pierwsze, bohater nazywał się Quake, na cześć starej postaci D&D Johna Carmacka - ponieważ pomysł był taki, że Quake miał być wzorowany na grze fabularnej. Koncepcja polegała na tym, że fantastyczny wszechświat przenikał do naszego wszechświata, więc łączyłby elementy fantastyki, takie jak smoki i tym podobne, z strzelanką. John Romero był odpowiedzialny za aspekty związane z grami fabularnymi, ale przez kilka miesięcy nic się w tej kwestii nie wydarzyło. Faktycznie zapytałem o to i zapewniono mnie, że Romero się tym zajmie. Ale nie zrobił tego. Patrząc wstecz, wierzę, że Romero dostrzegł, że Quake nie potrzebuje żadnego aspektu gry fabularnej i miał być jedną z największych strzelanek wszech czasów (czym rzeczywiście był). Zamiast kłócić się z Johnem Carmackiem, skupił się po prostu na ukończeniu gry i uczynieniu jej zabawną, tworząc niektóre z największych poziomów w historii. A kiedy było już za późno, aby dodać element RPG, stało się to faktem dokonanym. Proszę zauważyć, że nie wiem, czy to był jego plan. Ale jeśli tak, to zadziałało świetnie. Jedynymi pozostałościami po starych fantastycznych rzeczach są ogrowie, którzy nosili torby z granatami, oraz rycerze i rycerze śmierci. 1/3
Najgorszą rzeczą w Quake było to, że dosłownie zniszczyło id Software. Stres związany z produkcją Quake rozdzielił zespół i bezpośrednio doprowadził do odejścia Johna Romero, Shawna Greena, Dave'a Taylora, Amerykańskiego McGee, Mike'a Abrasha i mnie. Stworzyło to toksyczne wstrząsy, które ostatecznie doprowadziły do odejścia Adriana Carmacka. id przeszło z bycia wspaniałą firmą do trzecioświatowego despotyzmu. Jednak muszę powiedzieć, że nowe id, teraz będące własnością ZeniMax, to świetne miejsce do pracy (znam kilka osób, które tam pracują), więc nie obwiniajcie go za ciemne dni 1997-98.
321