hemos replicado los escenarios de generador de spawn muy codificados que impulsan los niveles de la misión. también decidí comenzar una versión en pseudocódigo de python (¿quizás no?) porque es más fácil expresar algunos algoritmos en código. y si lo mantenemos idiomático, la reescritura de bajo nivel caerá en su lugar de forma natural. los generadores de nivel se ven así, pero aún tenemos que mapear los ids de spawn a criaturas y sus propiedades.